EL EFECTO McGYVER

por Fran Morell


Muchos de aquellos que critican - o criticamos, mea culpa - a las aventuras conversacionales, se basan en la premisa de que son esencialmente aburridas, ya no sólo por el al parecer insoportable hecho de que haya que pensar para solucionar los problemas, sino porque una vez que hayas jugado con unas cuantas, cuando les hayas "cogido el tranquillo", todas las aventuras son iguales.

¿Cómo es posible plantearse que todas las aventuras sean iguales?, os preguntaréis. Pues yo también creo que el 90% de las aventuras conversacionales son iguales. Si incluímos las gráficas, el porcentaje bajaría al 75%, porque estas últimas parecen (por fortuna) dotadas de no sólo mejores programadores (más profesionales, desde luego sí) sino mejores guionistas.

El guión de una aventura, como bien sabemos ya, consiste en su solución. Y la solución, en una aventura, se plantea normalmente a base de salvar obstáculos: estos obstáculos son los que llamamos Problemas Aventureros. Por ejemplo, el clásico de que hay que encontrar la espada para matar al dragón que nos impide entrar en la cueva para rescatar a la princesa, y la espada la encuentras si examinas el baúl. Y aquí está precisamente el origen de la cuestión.

No voy a entrar a analizar cada una de las diferentes modalidades de problemas aventureros que existen. En el fanzine "Zona Zero" apareció hace unos meses un muy interesante artículo recopilándolos todos, de un modo bastante ortodoxo. Lo que debemos analizar ahora mismo es el hecho, a mi entender indiscutible, de que el 90% de los guionistas de aventuras conversacionales utilizan sólo unas pocas clases de problemas, precisamente los más clásicos. ¿Y son clásicos porque los utilizan mucho o los utilizan mucho porque son clásicos? En cualquier caso, sea antes el huevo o la gallina, tenemos que romper con la mítica y arcaica idea del "clasicismo" en el mundo de las aventuras. Esta idea, la de querer copiar a la "maravillosa" Aventura Original a toda costa, es la que ha costado que la Aventura haya quedado anquilosada y convertida en un ghetto al que sólo pueden acceder los más privilegiados: un ghetto controlado por unos pocos y al que sólo se puede entrar previo acatamiento de las Normas Fundamentales, dictadas por dios sabe quién, hace tanto tiempo que ya nadie recuerda.


¡VIVA LA REVOLUSIÓN!

Este que escribe es bastante revolucionario, así que desde siempre me he planteado hacer aventuras "diferentes". Y no sólo diferentes en cuanto que no cuenten con los pelmazos elfitos, enanitos y "hobbitcitos" bailando alrededor. Es decir, no sólo diferentes en su argumento, sino además, diferentes en el guión.

¿Hasta qué punto es lícito que en una aventura nos pregunten cuál es el peso total del planeta Tierra? Vaya pregunta, ¿eh? Pues no creaís que no me la he planteado yo alguna que otra vez. Pero en una aventura parece que esto no puede ser. En una aventura conversacional nos encontramos que los únicos problemas o dificultades que se nos plantean deben ser encontrar un objeto, unirlo a otro y así resolver el lío. O esperar a que el programador haya puesto una tecla de "Ayuda" para los más ineptos. Si el problema de la aventura no se plantea desde el punto de vista de los SAGRADOS OBJETOS, entonces, parece que debe ser rechazado. A mis aventuras las han calificado de "complicadas", "enrevesadas", y "sólo para eruditos", precisamente porque siempre he querido huír de las reglas absolutas. ¿Qué pasaría si un problema en vez de basarse en una búsqueda de objetos, se basara en hacer deducciones? ¿O qué pasa si un problema se basa en la relación con otros personajes? Pues que tu aventura será calificada de "complicada". Ni más ni menos. Aún recuerdo las críticas con las que se calificó a "Abracadabra" porque en un momento dado, había que usar zumo de limón para ver el mensaje oculto en un papel... y resulta que ííterrible pecado!! ííNo había una ayuda específica para decirnos que en ese papel había un mensaje!!


PROBLEMAS PARA SUPERINTELIGENTES

Regresando a la pregunta que encabezaba el anterior párrafo, y que, creedlo o no, es la que ha inspirado este artículo entero, debo decir que no pretendo analizar nuevos tipos de problemas, sino uno solo en concreto, un problema que requiere auténtica inteligencia para resolverlo. A estos problemas, que a falta de una calificación mejor, prefiero encabezar bajo el título de "para superinteligentes" (en honor a un programilla en BASIC que tenía en mi
Spectrum, allá por el año 84, y que no dejaba de burlarse de mí cuando me ganaba... casi siempre), es a los que va dedicado este artículo realmente.

Voy a buscar unos cuantos ejemplos, extraídos de distintas aventuras, y algunos creados ex profeso, y luego nos iremos en busca de la nueva regla general. Y para comenzar, nada mejor que ese estupendo programa y magnífica aventura que era SHERLOCK. Programada por el mismo Philip Mitchell que hizo el ridículo en THE HOBBIT, esta aventura del año 83 es tal vez la más difícil a la que haya jugado nunca. Sus problemas, si bien muy novedosos, no son totalmente adaptables a los que ahora tratamos, pero hay uno en concreto que merece nuestra atención. Era sencillamente un mensaje secreto, que creo recordar se ocultaba en el interior de una caja fuerte. Es decir, que no bastó con saber abrir la caja, sino que por si fuera poco, teníamos ante nosotros la casi imposible misión de traducir aquel papelito. íQué rollo! dirá alguno.

Claro que es un rollo. Es un rollazo inaguantable, porque no había ningún elfito al que dar la tortilla para que nos la cambiase por la solución, tampoco había un Gandalfito que nos subiese a cuestas, ni nada por el estilo. Había que "currárselo" uno mismo. Primero, dándose cuenta de que estaba escrito al revés (y encima, en inglés). Luego, descifrando la clave de encriptado. Todo ello, a mano. No había ni una sola ayuda en todo el juego, nada de un librito que al leerlo nos diera la solución. Era un problema "para superinteligentes".
Claro que a mí me gusta incluso más el resto, porque tras traducirlo, resulta que sólo quedaban unos poquísimos turnos para atrapar al "malo", así que no quedaba más remedio que salvar la partida al encontrar el papel, descifrarlo con el ordenador apagado, y regresar después. Pero es que, además, tampoco había ningún "input" para que introdujésemos la solución correcta. Simplemente, nos basta a nosotros con saberla, y actuar en consecuencia. Podríamos, tal vez, en un golpe de infinita suerte, haber actuado justo como si la hubiéramos leído y traducido, y resolver el juego igualmente con un 100% de acierto, pero... nos quedaría ese mal sabor de boca: ¿Cómo diablos he hecho esto?

Es un bonito problema de Lógica Externa, sin duda, que hace que la aventura sea realmente digna de su protagonista, Sherlock Holmes. Pero las hay mucho más sencillas, como en la mediocre aventura gráfica "Medieval Knight", de la trilogía "Time Passenger" (por cierto, a pesar de los títulos, españolas 100%). Al principio del juego te encuentras con un árbol parlante, y si sabes llevar la conversación, acabará por hacerte una pregunta, para responder la cual es necesario saber cuándo fue la batalla de Covadonga. Dejando al margen que el juego está mal planteado, porque si no aciertas, puedes volver a intentarlo, ¿cómo se atreven a preguntar eso? ¿No sería mejor que el problema fuese como el resto del juego, que sólo se basa en absurdas combinaciones de objetos? Aquí entra en vigor de nuevo mi pregunta: ¿Hasta que punto es lícito... preguntar cuándo fue la batalla de Covadonga? A lo mejor tú, querido lector, lo sabes, pero yo que soy un ignorante tuve que levantarme y acudir a mi enciclopedia para recordar la fecha. íQué horror! Una aventura que OBLIGA al jugador a levantarse del asiento. Con lo cómodo que estaba yo, con mi cocacola y mis patatillas...

Aquí no hay lógica externa, porque el problema, una vez sepas la fecha, está ya resuelto. No hay ninguna duda de cuándo fue la dichosa batallita. En cambio, en el caso anterior, no tenías la certeza absoluta de haber traducido bien el mensaje, ni salía una musiquita de alegría al hacer un "click" sobre la respuesta correcta. Pero lo que sí que hay es otro de esos fastidiosos problemas que te obligan a ponerte en pie, dejar la pantalla, y documentarte por tí mismo (salvo que ya supieras la fecha, claro).


EL EJEMPLO DE McGYVER

El tercer ejemplo es el más enrevesado, es inexistente (por ahora) y cómo no, es el que más me gusta. Hay muchas aventuras en las que se te obliga a hacer una "máquina" (véase artículo en ZZ del que os hablaba antes). Son esos problemas que consisten en combinar dos o más objetos para hacer uno nuevo, al estilo "McGyver". Por ejemplo, unos troncos, un hacha y una cuerda en "Los Templos Sagrados" para hacer una balsa que nos ayude a cruzar el río.

Pero ahora nos ocuparemos de algo en lo que los objetos, aunque existan, son secundarios. Digamos que en un momento dado debemos rescatar un valioso objeto del fondo de un pozo, pero no sabemos qué hacer. Y la solución sería aplicar, por ejemplo, la fórmula de Pascal de la presión (creedme, no tengo ni idea de si existe esa fórmula) para lograr que tras construir un mecanismo que utilice dicha fórmula de la manera adecuada, recuperemos el objeto vital para el desarrollo del juego, que se encontraba atrapado en un pozo insondable.

Y es por eso que yo me pregunto de nuevo (qué pesadín soy, ¿eh?), ¿Hasta qué punto es lícito... obligar al jugador a: 1º, conocer dicha fórmula, y 2º, obligarle a aplicarla en este momento, sin darle ni una sola pista? En una aventura normal a lo mejor habría un libro de Física por algún lado, y si lo has leído, entonces "ya sabes" la fórmula, y llegado el momento, la aplicas automáticamente. Pero en nuestro caso, no hay nada de esto. Digamos que el programador, por si fuera poco, ni siquiera es un enamorado de la Física, por lo que no tienes ni la menor pista sobre qué hacer. Simplemente, se te ocurre hacerlo, porque eres "superinteligente", y lo intentas. No sólo eres un "McGyver de lo evidente" (a cualquiera con unos troncos y una cuerda, ante un río, se le ocurriría hacerse una balsa, igual que a cualquiera ante una puerta cerrada y sin tener la llave se le ocurriría tratar de tirarla a patadas), sino que eres un auténtico McGyver, se te ocurren cosas por TI MISMO. Cosas nuevas.

Para que una aventura así fuese posible sin que "cantara" mucho, habría que pedir que más que aventura fuese una auténtica partida de rol. Porque a lo mejor, jugando al rol alrededor de una mesa con unos amigos, sí que se nos ocurriría hacer eso, ¿verdad? Entonces, el Master se lo pensaría un poquito, y diría, "pues vale, lo consigues". Pero en una aventura estamos "encerrados" en la pantalla, parece como si nuestra mente se quedase encajada en los bordes del monitor, y sólo pudiéramos hacer unas pocas cosas, exigiendo además al programador que ni se le ocurra saltarse las reglas inmutables de la Vagancia Aventurera.

Y es por esto por lo que a todas las preguntas de "¿Hasta qué punto es lícito...?" que me he formulado, debo responder: "Es totalmente lícito". Y no sólo eso, sino que además es muy aconsejable. Tened en cuenta que en una partida de rol a lo mejor estás interpretando a un personaje que es un tontaina, y entonces el master puede decirte, con toda lógica, que aunque es una buena idea, a tu personaje no se le puede ocurrir. Pero en una aventura no somos otro personaje: somos NOSOTROS MISMOS. No hay ningún Master que nos imponga su voluntad, podemos hacer lo que queramos sin que él nos vea. Y deberíamos aprovecharnos de esa ventaja.

Las aventuras no son sólo un montón de imbéciles elfitos zampatortillas, ni de Osos Peposos que asustan al dragón miedica, sino que además se supone que fueron creadas para algo más, para expandir la inteligencia, para obligarnos a pensar "como si estuviéramos" en el mundo real. Si luego resulta que por cualquier motivo (un mal parser, un programador oxidado, un guionista que no merece ese nombre) todo se reduce a una serie de reglas prefijadas, como "examinar todo", "mirar alrededor" y "abrir puerta grande de la izquierda con la llave dorada", entonces no vale la pena jugar estos programas, y debo dar la razón a aquellos que critican las aventuras conversacionales, porque en su mente retorcida, ven que el "Doom" es mucho más realista que nuestros juegos favoritos. Y no sin razón.

-- Fran Morell


[Sumario de SQ]