LÓGICA INTERNA

por Melitón Rodriguez

Para empezar quiero dejar claro que este artículo no es CONTRARIO al de Fran Morell : "Lógica Externa", aunque por el nombre lógicamente pueda parecerlo. Uups... ya me salió una frase chorra.

El artículo de Fran es realmente interesante. En parte tiene toda la razón. No pocas veces se usan en las aventuras, tanto conversacionales como en las gráficas (aunque personalmente creo que mucho más en las gráficas cuyo guión -usando la nomenclatura dada por el Fran Morell- se ve restringida por su necesidad de crear un gráfico animado para cada una de las acciones del protagonista y los PNJs), problemas que no dejan de ser el simple y manido : INSERTE LA MONEDA POR FAVOR, donde el papel de la moneda lo haga desde una llave a una tortilla. Es simplemente lamentable y ni siquiera se puede achacar el problema al origen mismo de las aventuras. Es cierto que THE ADVENTURE tenía un mucho de eso, a fin de cuentas era un juego de búsqueda de tesoros ni más ni menos (algunas otras herencias como la extraña costumbre, IMHO, de ir puntuando el avance, provienen también de esto) ; pero ya en esta arcaica raíz de las aventuras se le fueron añadiendo seres, bisshos que habitaban las mazmorras y que andaban por allá a su libertad para fastidiar al jugador.

También es cierto que los problemas más interesantes que me he encontrado provienen de bloqueos cuyas soluciones no son evidentes y de los que tampoco te dan demasiadas pistas. Yo mismo he usado muchas veces ese tipo de problemas : por ejemplo, en la arcaica (pero que uso como ejemplo porque es mi única aventura distribuida) EL ANILLO, una de las formas que tiene el dragón anillizado de llegar hasta el castillo es dejarse caer en la olla de cera donde el cerero del pueblo está haciendo velas. Estas velas son para los señores del castillo. Nadie dice que las velas sean para eso, pero se puede deducir porque : ni hay nadie más en el pueblo que tenga suficiente nivel económico para comprar velas caras y porque de vez en cuando el cerero va hacia el sur, dónde puedes saber que está el castillo. Al tiempo, sólo puede sobrevivir a la cera si se calienta poco a poco ; si se arroja al caldero cuando la cera está ya muy caliente la dilatación repentina destruye la joya que sustenta la vida del dragón anillizado. Como se puede ver en un mismo problema reunidos los dos tipos de lógica externa mostrada por Fran. En realidad toda la aventura es de ese estilo. ¿Acaso es que cuando me puse las manos a la obra tenía en mente crear un montón de problemas 'GAP', basados en lógica externa ? No, para nada, en realidad estaba pensando en la LOGICA INTERNA del juego. Pero vamos a analizar esto un poco mejor.

Para empezar el ejemplo escogido por Fran en el caso de la aventura gráfica es un poco desafortunado. No estoy muy seguro, pero el ejemplo proviene de ¿SIMON?. No creo que sea un problema de lógica externa sino más bien una licencia artística. Un problema evidente de las gráficas es que no se ve más allá de los límites de la pantalla. En la situación real no tendrías más que mirar al otro lado del barranco para saber si hay otro lado o no. Y en una conversacional al menos podrías intentarlo con :

        >> Mirar al otro lado del abismo

El autor juega conque en una gráfica no se puede hacer ni una cosa ni la otra en un giro artístico (aunque fuertemente ilógico), semejante a cuando en uno de los primeros capítulos de DOCTOR EN ALASKA, los actores se salen de la escena y las cámaras comienzan a grabar las cámaras. O cuando sale el teatro en el teatro en HAMLET o como cuando en el Quijote se hace referencia al Quijote. Son autoreferencias que juegan con los propios límites del medio usado.

En cuanto a THE RAVEN, ¿su belleza se debe a una supuesta exigencia de inteligencia del jugador (lógica externa, o sea cosas que se tienen que SUPONER) o a alguna otra cosa ? Personalmente tengo una idea bastante diferente. La belleza de THE RAVEN se debe precisamente a su lógica interna...

Desde el principio de la conversacionales han existido dos formas completamente distintas de plantear las aventuras :

  1. La primera visión, la más extendida y la que parece que con la evolución de las gráficas se va ha imponer como única, consiste en que la aventura conversacional (y derivados) no es más que una forma cómoda de poner un libro juego. En este planteamiento lo que importa es lo que Fran ha dado en llamar (muy adecuadamente por su relación con el cine) GUION. A fin de cuentas se trata de escribir una historia, como si de un novela se tratase pero con la ventaja de que da la posibilidad al jugador de ir modificando la acción. Lamentablemente los que hacemos aventuras no sólemos ser Premios Planeta, por lo que nuestras 'novelas' no suelen ser demasiado buenas. Parece que ser un buen pintamonas es bastante más fácil y por eso las Gráficas resultan bastante más creíbles a veces.

  2. La segunda visión consiste en ver la aventura conversacional como un mundo virtual en el que el jugador puede interactuar. Esta visión estaba ya presente en muchas de las aventuras del principio (como el mismísimo HOBBIT en el que Gandalf iba por su cuenta y hacía su propia vida), y sobre todo en las últimas joyas como THE RAVEN o SCAPEGHOST (uhmm... no estoy muy seguro del nombre de este último). Creo que el fundamental acierto de THE RAVEN es ni más ni menos que nos hace creer que a nuestro alrededor ocurren cosas, queramos o no, hagamos o no hagamos nada por impedirlo. Los PNJs tienen sus propios intereses y parecen ir por su cuenta. Se trata de otorgar al juego de una estricta LOGICA INTERNA.

Finalmente creo que los mejores juegos de aventuras son aquellos que teniendo un buen argumento, con una historia elaborada de muchas posibles pistas a seguir, usan la segunda visión para realizar la programación. Personalmente cuando quiero escribir una historia arranco el WORD no el CAECHO?, y lo que me interesa de las aventuras son las posibilidades de simulación que pueden tener. Lamentablemente hasta ahora las gráficas se han ido alejando más y más de la segunda visión aunque ahora que la animación 3D está completamente madura (acabo de probar la versión de demostración del Tomb Raider -con el Quake no me he atrevido- ; por cierto que sigo siendo tan malo como siempre disparando), tal vez se puedan modelar los PNJs como ahora se modelan las paredes y los bisshos, con lo que podrían comenzar a recuperarse las ventajas de la segunda visión.

Melitón Melitón Rodriguez

[Sumario de SQ]