INTRODUCCIÓN A LA AVENTURA

por Javier San José

Índice:


COMO EMPEZAR A JUGAR UNA AVENTURA

Una aventura conversacional no es como otro tipo de juegos en los que prima la habilidad. Para jugar a una aventura primero hacen falta ganas de vivir una vida diferente en un mundo diferente. Esto es de lo que tratan la mayoría de las aventuras de hacer: trasladarnos a un mundo creado por la imaginación de su autor. Pero como en todos los juegos, este también sigue una serie de reglas básicas y específicas. Resumiré brevemente las principales reglas que hay que seguir:

  1. Armate de papel y lápiz, lo necesitarás.
  2. Atento a las descripciones y mensajes que van desfilando ante tus ojos.
  3. Confecciona un mapa, según avanzas.
  4. Examínalo todo, habla con todos, inténtalo todo antes de darte por vencido.
  5. Si algo no te sale a la primera, no te preocupes, desenchufa el ordenador y vuelve más tarde. Quizá sólo sea algún detalle que se te pasó por alto.

Como podréis observar, un buen aventurero es muy minucioso; sigue todas estas reglas, y más, cuando se sienta junto a una aventura. Poco a poco iremos viendo, mediante ejemplos, como realizar todo lo expuesto.

LAS AVENTURAS INGLESAS

Es difícil que en nuestra carrera de aventureros no topemos con alguna aventura inglesa. Ello es debido a que los ingleses (y americanos) llevan un montón de años confeccionando este tipo de juegos (aunque actualmente, las principales compañías las han dejado de producir). Las reglas son idénticas a las que comentábamos en el apartado anterior, lo único que ahora puede dar complicaciones es el idioma. Normalmente habrá que tener a mano un buen diccionario inglés-español y, por supuesto, conocimientos del idioma inglés. Procuraré, más adelante, y sólo a modo de ejemplo, dedicar para los que, en algún momento queráis aventuraros en mundos anglosajones, un pequeño apartado sobre vocabulario y frase más comunes usadas en las aventuras inglesas. Repito, esto es sólo a modo de ejemplo. No esperéis encontrar un diccionario universal del aventurero.

AVENTURAS ABIERTAS Y AVENTURAS CERRADAS

Si alguno de los que estén leyendo esta sección ha jugado algunas aventuras, se habrá dado cuenta de dos casos:

  1. aventuras en las que nada más empezar se te presentan los problemas y no puedes avanzar mucho más si no los resuelves.

  2. aventuras que te dejan cierta libertad de movimiento, presentan los problemas y puedes ir resolviéndolos poco a poco, pero, si antes no has resuelto estos problemas iniciales no te dejan pasar a los grandes problemas que son el alma de la aventura.

Podemos decir que las aventuras tipo 1 son aventuras cerradas. Es decir, consisten en una o más localidades iniciales (normalmente en número reducido) de las que no puedes pasar si no has resuelto el problema que te presentan. Las del tipo 2 son aventuras abiertas, en las que puedes recorrer un buen número de localidades iniciales (pero no todas las que tiene la aventura). En estas localidades irás encontrando pistas, objetos, personajes, que te irán permitiendo avanzar hacia más localidades. No pretendo insinuar que un tipo es peor que otro sino que su planteamiento es diferente, y por tanto requieren un tratamiento algo distinto. Habría un tercer tipo (tipo 3 si queréis) que serían aventuras totalmente abiertas. En estas podríamos explorar desde el principio todas las localidades, o la gran mayoría, y los problemas los iríamos encontrando a lo largo de ese deambular por ahí. Este lo he dejado para el final porque es raro encontrar una aventura de este tipo. Para acabar pondré ejemplos de los 3 tipos:

  1. Aventura Espacial, Los Templos Sagrados.
  2. Aventura Original.
  3. Sólo conozco una y es inglesa: Gnome Ranger.

LOS OBJETOS

Una parte importante de toda aventura conversacional son los objetos. Son ellos los que usaremos para resolver los problemas que se nos presenten a lo largo de la aventura. A veces encontrarlos no supone más que pasar por la localidad donde están 'tirados' y cogerlos, pero otras veces habrá que mover mesas, mirar encima de armarios, comprarlos y un largo etcétera. Cuando en un conversacional nos enfrentamos a un problema debemos pensar en 2 posibles casos:

  1. Se trata de un problema que para su resolución no requiere ningún objeto y bastará, por tanto, encontrar la acción o acciones adecuadas para sortear el obstáculo. Un típico ejemplo de esto es la losa que cubre una entrada. Normalmente nos servirá con teclear EMPUJAR LOSA (o MOVER, APARTAR, RETIRAR, etc...). Si esto no sirve habrá que ir pensando en un objeto para abrir la losa (¿qué tal un palo para hacer palanca, o incluso un cartucho de dinamita para volarla?).

  2. Hay problemas que para su resolución requieren de la presencia de un objeto. Puede ser que simplemente haya que llevarlo encima. Es este el caso de las típicas localidades oscuras que, para caminar por ellas, precisan que llevemos una lámpara o alguna otra fuente de luz. Para solucionar otros problemas deberemos, además de llevar el objeto adecuado, usar el objeto. Un ejemplo típico es el de una puerta cerrada con llave. Aquí además de traer la llave adecuada habrá que teclear ABRIR PUERTA CON LLAVE o algo similar.

Hay otros problemas más complejos que requieren el uso de 2 o más objetos, varias acciones e incluso la presencia de un PSI... También es importante recordar que, si nos damos cuenta de que cierto problema requiere un objeto para su resolución, este debe estar en alguna parte y sino es que el autor, con mala idea, ha colocado ese bloqueo ahi para distraernos. Un caso aparte es el de objetos con un uso más o menos lógico pero que en realidad sirven para otra cosa. Creo que me explicaré mejor con un ejemplo. En cierta aventura tenemos un trozo de madera y un casco de minero con una lámpara. Al penetrar en cierta cueva nos encontramos con localidades oscuras, por lo que, enseguida, pensamos en la necesidad de una fuente de luz.

Lo más lógico es pensar en el casco de minero pero al examinarlo nos dice que le falta una mecha y aceite. Bueno, si esta es la fuente de luz adecuada busquemos una mecha y aceite. Después de algunos intentos por los lugares que rodean la cueva deberemos darnos por vencidos, ya que ni mecha, ni aceite, aparecen por ningún sitio. Pero..., y el trozo de madera ¿para qué podrá servir?. Examinémoslo. Vaya nos dice que está cubierto de resina, y esto es bueno porque sabemos que la madera resinosa arde muy bien. Quizá nos sirva como antorcha. Probemos a encenderlo y tecleamos ENCENDER MADERA. Vaya, ahora nos dice que no tenemos nada adecuado para encender. La verdad es que no hay por ningún sitio ni un chisquero, ni pedernal, ni siquiera una fogata... ¿o si?. Volvamos a la cueva y entremos. Antes hemos pasado por unos cuantas localidades de cueva antes de quedarnos a oscuras.

Vaya aquí está el motivo, una llama que arde en mitad de una de las localidades de la cueva e ilumina los alrededores. Probemos aquí a ENCENDER MADERA. Esto funciona, ahora ya tenemos una antorcha con la que adentrarnos en la cueva. ¿Y el casco de minero?. Bueno quizá nos sirva para protegernos en un desprendimiento o algo similar, o quizá no sirva para nada, pero lo importante es que hemos resuelto nuestro más inmediato problema, que era conseguir una fuente de luz. Este pequeño ejemplo está sacado de una aventura llamada DUNGEON ADVENTURE de la casa inglesa Level 9. Hay veces en que el objeto que precisamos no lo encontraremos directamente sino que deberemos fabricarlo. Para ello el autor de la aventura se habrá preocupado de colcoar materiales adecuados. Un buen ejemplo de esto lo tenemos en la aventura Los Templos Sagrados. En ella precisamos de un hacha para cortar unos troncos, pero en vez de esto tenemos una hachuela, un palo con una ranura en un extremo y una liana. Es fácil darse cuenta que con estos tres objetos se puede fabricar un hacha, y es lo que deberemos hacer en esta aventura.

LOS PSI

PSI son las siglas que corresponden a Personaje Seudo Inteligente. Los PSI son los habitantes de una aventura. Son los personajes con los que podremos interacionar para resolver ciertos problemas, obtener pistas, etc... Hay también PSI que simplemente están de mero 'adorno', y no sirven para otra cosa que estar ahi.

Hay varias formas de interacionar con los PSI de las aventuras. La más simple quizá, y la más empleada, es intentar darles un objeto. A veces si damos el objeto adecuado a un PSI tendremos un compañero para el resto de la aventura. Otra veces deberemos sacarles de un apuro lo cual constituye un problema en si. El ejemplo más entrañable de esto lo encontramos en la Original. En ella debemos librar a un oso encadenado y además darle comida para que se tranquilice. Tras esto el oso nos seguirá y nos ayudará a superar cierto obstáculo. Por último podremos comunicarnos con un PSI hablándole. Esta, quizá, es la forma más compleja y muchas veces hay que encontrar la palabra o frase adecuada.

Quizá la conversacional cuya interación con PSI está más perfeccionada sea el Hobbit. En esta aventura podemos dirigirnos a los diversos PSI de forma bastante natural y hacer que hagan cosas por nosotros. El comando que nos permite comunicarnos con los PSI suele ser DECIR A nombre "frase". Donde nombre es el del PSI y frase lo que queremos decirle. Por supuesto el PSI debe estar presente. Una forma simplificada de esto y muy utilizada en las aventuras de AD es omitir el verbo DECIR y simplemente teclear el nombre del PSI y entre comillas lo que queremos decirle. Otras veces debemos emplear formas más o menos complejas pero que en el fondo son las mismas que la ya explicada, por lo tanto prefiero no profundizar más en el tema.

LOS PROBLEMAS

...o 'puzzles' como dirían los ingleses. Y es que a veces nos encontramos con complicados problemas que son lo más parecido a un rompecabezas que nos podamos encontrar. Pero ahí reside todo su encanto y toda su gracia. Hay unas directrices generales a seguir cuando nos enfrentemos a un problema en cualquier aventura.

  1. ¿Es algo que podamos salvar con una simple acción?. Un ejemplo de esto lo tenemos en PIRATE ADVENTURE donde una vez en el barco deberemos hacer SET SAILS (arriar las velas) y nos pondremos a navegar hacia la isla del tesoro.

  2. Si esto primero no da resultado quizá se trate de una serie de acciones las que hay que realizar. Como ejemplo tomaremos la aventura STRANGE ODYSSEY (os habréis percatado de que tanto esta como la anterior, son del genial Scott Adams, uno de los padres de la aventura). En esta, en cierta estancia hay un aparato de teletransportación que tiene una palanca (ROD) y un botón de plástico (PLASTIC). Para usarlo correctamente hay que dar con la secuencia de acciones correcta que lo activan. Esta es: PULL ROD (tirar de la palanca), TOUCH PLASTIC (tocar el botón de plástico o apretarlo).

  3. Muchas veces habrá que usar el objeto adecuado para sortear un obstáculo o para realizar cierta acción. Se trata del típico problema de la puerta y la llave, sólo que la llave puede ser cualquier objeto o cosa (una moneda por ejemplo) y la puerta el problema a sortear (un troll al que darle la moneda para que nos deje pasar).

  4. Otras veces los problemas pueden sortearse de dos maneras: la correcta y otra que nos hará quedarnos bloqueados en algún momento de la aventura. Pondré un ejemplo. En la aventura PRICE OF MAGIK de Level 9 nos encontramos un MIRROR (espejo). Si lo rompemos (BREAK MIRROR) tendremos paso libre a una localidad cuya entrada, como ya habréis supuesto, es a través del espejo. Pero los señores de Level 9 no son tan ingenuos como parecen. ¿Por qué poner un obstáculo tan simple?. Pues resulta que para realizar cierto hechizo (y este juego tiene unos cuantos) necesitamos un LITTLE MIRROR (espejito o espejo pequeño) y la única forma de conseguirlo es a partir de ese otro espejo que nos acabamos de cargar. ¿Y cómo conseguirlo?. Es fácil, habréis visto en muchas películas como los ladrones cortan el cristal con un artilugio que tiene la punta de diamante. El caso es que nosotros también disponemos de un diamante así que... CUT MIRROR WITH DIAMOND (cortar el espejo con el diamante) y asunto arreglado. No sólo conseguimos el espejito que necesitábamos sino que además nos quitamos de enmedio un obstáculo que nos bloqueaba el paso.

Llegados a este punto os preguntareis porqué todos los ejemplos están sacados de aventuras inglesas. El motivo es bien sencillo. Uno de los propósitos de esta serie de artículos es familiarizaros con las aventuras inglesas para que aquellos que se sientan con ganas puedan sentarse ante una y avanzar sin problemas (ejem). Si, ya sé que hay un montón de buenas aventuras en castellano, pero algunas de las aventuras que ningún buen aficionado debería dejar de jugar están en inglés (las de Scott Adams, las de Level 9, la serie del Hobbit y el Señor de los Anillos, por citar algunas).

LOS GRÁFICOS

La gran mayoría de nosotros es consciente del gran potencial gráfico de los ordenadores actuales. Desde que, hace casi una década, salió al mercado uno de los más conocidos ordenadores, el Spectrum, las capacidades gráficas han mejorado notablemente. El Spectrum fue el primer ordenador doméstico asequible, que incluía capacidades gráficas. Ahora nos puede parecer risible un ordenador con una resolución de tan sólo 256x192 pixels y 8 colores, frente a los modernos PC que incorporan gráficos de resoluciones de hasta 1024x768 pixels y con 256 colores. Pero lo cierto es que los grafistas del Spectrum se han esforzado mucho en llevar al máximo las posibilidades gráficas de éste. Esto es bastante cierto en el tema que nos ocupa: los gráficos en las aventuras conversacionales.

Muchas páginas se han escrito últimamente sobre el tema. Algunos consideran que los gráficos en una aventura son prescindibles en favor de unas mejores descripciones y mejores PSIs. Otros abogan a favor de ellos, aduciendo que, si aportan información útil al argumento de la aventura, mejor. El caso es que este es un tema escabroso, en el que yo no me voy a adentrar, de momento, aunque he de decir que la parte gráfica de una aventura, merece que se le dedique un artículo en esta sección. Una de las primeras (o quizá la primera) aventuras que incluía gráficos fue nuestro querido Hobbit. Es curioso que sus gráficos a base de lineas y rellenos sentasen las bases de lo que luego serían los gráficos en las aventuras. Los gráficos a base de lineas y rellenos del Hobbit estaban presentes en casi todas sus localidades.

Este sistema de gráficos, conocido por los habituales programadores del PAW, permite comprimir gran cantidad de gráficos en poca cantidad de memoria, algo crucial en nuestro querido Spectrum con su limitada memoria. Tened en cuenta que en una aventura conversacional es muy importante la cantidad de memoria que ocupan los gráficos y que se podría dedicar a descripciones o a mejorar la calidad de los PSIs. Pero todo es cuestión de estética, lo cierto es que un buen gráfico contribuye mucho a mejorar la calidad general de la aventura. La mayoría de las veces los gráficos son simple adorno, es decir, están para recrear nuestra vista, y quizá como objeto dónde fijar nuestra mirada mientras intentamos resolver ese complicado problema que nos mantiene bloqueados.

Esto no quiere decir que haya aventuras en las que los gráficos formen parte, y complementen, a la descripción de la localidad, dando pistas o como ambientación. Uno de los mejores ejemplos que conozco sobre esto último son las aventuras 'Drácula' y 'Jack the Ripper' de CRL. En ambas aparecen gráficos digitalizados que, realmente, contribuyen a crear una atmósfera de tensión y terror dificil de conseguir con sólo descripciones. Llegados a este punto podemos hacer una pequeña clasificación de la aventuras, referente a la forma en que manejan los gráficos:

  • Primero están aquellas que no incluyen gráficos, y basan todo su encanto en una pantalla llena de descripciones de localidades, de objetos... Estas suelen tener mejores descripciones y PSIs más trabajados, así como un número de localidades más elevado.

  • Luego encontramos aquellas que incorporan gráficos en todas o algunas de sus localidades. En la mayoría de estas, los gráficos sólo sirven como mero atractivo estético; pero en algunas los gráficos forman parte fundamental del desarrollo de la aventura. Normalmente, cuanto mayor es el número de gráficos y mayor es la calidad de estos, más menguados se ven los demás aspectos, como el número de localidades, los PSIs o las descripciones. La gracia de una aventura es saber mantener un buen equilibrio entre texto y gráficos, ni mucho de uno, ni mucho de lo otro. Un perfecto equilibrio es difícil de conseguir, y pocas aventuras lo consiguen. Un truco muy empleado por las aventuras que incorporan gráficos es el dejar a elección del jugador el poder eliminarlos tecleando SOLO TEXTO, GRAFICOS NO, TEXT, o algo similar. Es importante considerar esto si te has decidido a crear una aventura, ya que hay muchos puristas que prefieren las aventuras sin gráficos.

  • He dejado para el final un tipo de aventuras que ha dado prestigio a una compañía americana de la que cada vez se habla más en este país, se trata de Sierra, creadora de magníficas sagas entre las que destacan King's Quest, Police Quest y Space Quest. Son aventuras creadas para ordenadores con unidad de disco y gran capacidad de memoria, y aprovechan al máximo estas cualidades. El concepto gráfico en estas aventuras es importante ya que el 100% de la pantalla está ocupada por gráficos (la localidad en que estamos, junto a los objetos a nuestro alcance, personajes y, por supuesto, el gráfico de nuestro protagonista).

    En este tipo de aventuras el movimiento se lleva a cabo controlando el gráfico del personaje por medio del ratón, el joystick o las teclas del cursor, a través de la pantalla. Lo que queremos hacer se introduce por teclado, e inmediatamente el efecto de nuestras acciones se ve reflejado en pantalla. Si cogemos un objeto tecleando COGE OBJETO (en inglés, of course), nuestro personaje se dirigirá hacia dónde se encuentra el objeto y lo cogerá. Este tipo de aventuras son el máximo exponente de los gráficos en una aventura conversacional, ya que incluyen magníficos gráficos animados junto con descripciones y PSIs más que logrados, y en cantidad respetable. Desde luego esto es a costa de grandes cantidades de memoria y espacio en disco. Una de estas aventuras es normal que ocupe una media de 2 megabytes (unas 2000Ks, aproximadamente 50 Spectrums). Pero los resultados merecen la pena la mayoría de las veces.

Javier San José
Artículo aparecido en los CAAD números 14, 15, 16 y 17


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