por Javier San José
Índice: COMO EMPEZAR A JUGAR UNA AVENTURA Una aventura conversacional no es como otro tipo de juegos en los que prima la habilidad. Para jugar a una aventura primero hacen falta ganas de vivir una vida diferente en un mundo diferente. Esto es de lo que tratan la mayoría de las aventuras de hacer: trasladarnos a un mundo creado por la imaginación de su autor. Pero como en todos los juegos, este también sigue una serie de reglas básicas y específicas. Resumiré brevemente las principales reglas que hay que seguir:
Como podréis observar, un buen aventurero es muy minucioso; sigue todas estas reglas, y más, cuando se sienta junto a una aventura. Poco a poco iremos viendo, mediante ejemplos, como realizar todo lo expuesto.
Es difícil que en nuestra carrera de aventureros no topemos con alguna aventura inglesa. Ello es debido a que los ingleses (y americanos) llevan un montón de años confeccionando este tipo de juegos (aunque actualmente, las principales compañías las han dejado de producir). Las reglas son idénticas a las que comentábamos en el apartado anterior, lo único que ahora puede dar complicaciones es el idioma. Normalmente habrá que tener a mano un buen diccionario inglés-español y, por supuesto, conocimientos del idioma inglés. Procuraré, más adelante, y sólo a modo de ejemplo, dedicar para los que, en algún momento queráis aventuraros en mundos anglosajones, un pequeño apartado sobre vocabulario y frase más comunes usadas en las aventuras inglesas. Repito, esto es sólo a modo de ejemplo. No esperéis encontrar un diccionario universal del aventurero.
AVENTURAS ABIERTAS Y AVENTURAS CERRADAS Si alguno de los que estén leyendo esta sección ha jugado algunas aventuras, se habrá dado cuenta de dos casos:
Podemos decir que las aventuras tipo 1 son aventuras cerradas. Es decir, consisten en una o más localidades iniciales (normalmente en número reducido) de las que no puedes pasar si no has resuelto el problema que te presentan. Las del tipo 2 son aventuras abiertas, en las que puedes recorrer un buen número de localidades iniciales (pero no todas las que tiene la aventura). En estas localidades irás encontrando pistas, objetos, personajes, que te irán permitiendo avanzar hacia más localidades. No pretendo insinuar que un tipo es peor que otro sino que su planteamiento es diferente, y por tanto requieren un tratamiento algo distinto. Habría un tercer tipo (tipo 3 si queréis) que serían aventuras totalmente abiertas. En estas podríamos explorar desde el principio todas las localidades, o la gran mayoría, y los problemas los iríamos encontrando a lo largo de ese deambular por ahí. Este lo he dejado para el final porque es raro encontrar una aventura de este tipo. Para acabar pondré ejemplos de los 3 tipos:
Una parte importante de toda aventura conversacional son los objetos. Son ellos los que usaremos para resolver los problemas que se nos presenten a lo largo de la aventura. A veces encontrarlos no supone más que pasar por la localidad donde están 'tirados' y cogerlos, pero otras veces habrá que mover mesas, mirar encima de armarios, comprarlos y un largo etcétera. Cuando en un conversacional nos enfrentamos a un problema debemos pensar en 2 posibles casos:
Hay otros problemas más complejos que requieren el uso de 2 o más objetos, varias acciones e incluso la presencia de un PSI... También es importante recordar que, si nos damos cuenta de que cierto problema requiere un objeto para su resolución, este debe estar en alguna parte y sino es que el autor, con mala idea, ha colocado ese bloqueo ahi para distraernos. Un caso aparte es el de objetos con un uso más o menos lógico pero que en realidad sirven para otra cosa. Creo que me explicaré mejor con un ejemplo. En cierta aventura tenemos un trozo de madera y un casco de minero con una lámpara. Al penetrar en cierta cueva nos encontramos con localidades oscuras, por lo que, enseguida, pensamos en la necesidad de una fuente de luz. Lo más lógico es pensar en el casco de minero pero al examinarlo nos dice que le falta una mecha y aceite. Bueno, si esta es la fuente de luz adecuada busquemos una mecha y aceite. Después de algunos intentos por los lugares que rodean la cueva deberemos darnos por vencidos, ya que ni mecha, ni aceite, aparecen por ningún sitio. Pero..., y el trozo de madera ¿para qué podrá servir?. Examinémoslo. Vaya nos dice que está cubierto de resina, y esto es bueno porque sabemos que la madera resinosa arde muy bien. Quizá nos sirva como antorcha. Probemos a encenderlo y tecleamos ENCENDER MADERA. Vaya, ahora nos dice que no tenemos nada adecuado para encender. La verdad es que no hay por ningún sitio ni un chisquero, ni pedernal, ni siquiera una fogata... ¿o si?. Volvamos a la cueva y entremos. Antes hemos pasado por unos cuantas localidades de cueva antes de quedarnos a oscuras. Vaya aquí está el motivo, una llama que arde en mitad de una de las localidades de la cueva e ilumina los alrededores. Probemos aquí a ENCENDER MADERA. Esto funciona, ahora ya tenemos una antorcha con la que adentrarnos en la cueva. ¿Y el casco de minero?. Bueno quizá nos sirva para protegernos en un desprendimiento o algo similar, o quizá no sirva para nada, pero lo importante es que hemos resuelto nuestro más inmediato problema, que era conseguir una fuente de luz. Este pequeño ejemplo está sacado de una aventura llamada DUNGEON ADVENTURE de la casa inglesa Level 9. Hay veces en que el objeto que precisamos no lo encontraremos directamente sino que deberemos fabricarlo. Para ello el autor de la aventura se habrá preocupado de colcoar materiales adecuados. Un buen ejemplo de esto lo tenemos en la aventura Los Templos Sagrados. En ella precisamos de un hacha para cortar unos troncos, pero en vez de esto tenemos una hachuela, un palo con una ranura en un extremo y una liana. Es fácil darse cuenta que con estos tres objetos se puede fabricar un hacha, y es lo que deberemos hacer en esta aventura.
PSI son las siglas que corresponden a Personaje Seudo Inteligente. Los PSI son los habitantes de una aventura. Son los personajes con los que podremos interacionar para resolver ciertos problemas, obtener pistas, etc... Hay también PSI que simplemente están de mero 'adorno', y no sirven para otra cosa que estar ahi. Hay varias formas de interacionar con los PSI de las aventuras. La más simple quizá, y la más empleada, es intentar darles un objeto. A veces si damos el objeto adecuado a un PSI tendremos un compañero para el resto de la aventura. Otra veces deberemos sacarles de un apuro lo cual constituye un problema en si. El ejemplo más entrañable de esto lo encontramos en la Original. En ella debemos librar a un oso encadenado y además darle comida para que se tranquilice. Tras esto el oso nos seguirá y nos ayudará a superar cierto obstáculo. Por último podremos comunicarnos con un PSI hablándole. Esta, quizá, es la forma más compleja y muchas veces hay que encontrar la palabra o frase adecuada. Quizá la conversacional cuya interación con PSI está más perfeccionada sea el Hobbit. En esta aventura podemos dirigirnos a los diversos PSI de forma bastante natural y hacer que hagan cosas por nosotros. El comando que nos permite comunicarnos con los PSI suele ser DECIR A nombre "frase". Donde nombre es el del PSI y frase lo que queremos decirle. Por supuesto el PSI debe estar presente. Una forma simplificada de esto y muy utilizada en las aventuras de AD es omitir el verbo DECIR y simplemente teclear el nombre del PSI y entre comillas lo que queremos decirle. Otras veces debemos emplear formas más o menos complejas pero que en el fondo son las mismas que la ya explicada, por lo tanto prefiero no profundizar más en el tema.
...o 'puzzles' como dirían los ingleses. Y es que a veces nos encontramos con complicados problemas que son lo más parecido a un rompecabezas que nos podamos encontrar. Pero ahí reside todo su encanto y toda su gracia. Hay unas directrices generales a seguir cuando nos enfrentemos a un problema en cualquier aventura.
Llegados a este punto os preguntareis porqué todos los ejemplos están sacados de aventuras inglesas. El motivo es bien sencillo. Uno de los propósitos de esta serie de artículos es familiarizaros con las aventuras inglesas para que aquellos que se sientan con ganas puedan sentarse ante una y avanzar sin problemas (ejem). Si, ya sé que hay un montón de buenas aventuras en castellano, pero algunas de las aventuras que ningún buen aficionado debería dejar de jugar están en inglés (las de Scott Adams, las de Level 9, la serie del Hobbit y el Señor de los Anillos, por citar algunas).
La gran mayoría de nosotros es consciente del gran potencial gráfico de los ordenadores actuales. Desde que, hace casi una década, salió al mercado uno de los más conocidos ordenadores, el Spectrum, las capacidades gráficas han mejorado notablemente. El Spectrum fue el primer ordenador doméstico asequible, que incluía capacidades gráficas. Ahora nos puede parecer risible un ordenador con una resolución de tan sólo 256x192 pixels y 8 colores, frente a los modernos PC que incorporan gráficos de resoluciones de hasta 1024x768 pixels y con 256 colores. Pero lo cierto es que los grafistas del Spectrum se han esforzado mucho en llevar al máximo las posibilidades gráficas de éste. Esto es bastante cierto en el tema que nos ocupa: los gráficos en las aventuras conversacionales. Muchas páginas se han escrito últimamente sobre el tema. Algunos consideran que los gráficos en una aventura son prescindibles en favor de unas mejores descripciones y mejores PSIs. Otros abogan a favor de ellos, aduciendo que, si aportan información útil al argumento de la aventura, mejor. El caso es que este es un tema escabroso, en el que yo no me voy a adentrar, de momento, aunque he de decir que la parte gráfica de una aventura, merece que se le dedique un artículo en esta sección. Una de las primeras (o quizá la primera) aventuras que incluía gráficos fue nuestro querido Hobbit. Es curioso que sus gráficos a base de lineas y rellenos sentasen las bases de lo que luego serían los gráficos en las aventuras. Los gráficos a base de lineas y rellenos del Hobbit estaban presentes en casi todas sus localidades. Este sistema de gráficos, conocido por los habituales programadores del PAW, permite comprimir gran cantidad de gráficos en poca cantidad de memoria, algo crucial en nuestro querido Spectrum con su limitada memoria. Tened en cuenta que en una aventura conversacional es muy importante la cantidad de memoria que ocupan los gráficos y que se podría dedicar a descripciones o a mejorar la calidad de los PSIs. Pero todo es cuestión de estética, lo cierto es que un buen gráfico contribuye mucho a mejorar la calidad general de la aventura. La mayoría de las veces los gráficos son simple adorno, es decir, están para recrear nuestra vista, y quizá como objeto dónde fijar nuestra mirada mientras intentamos resolver ese complicado problema que nos mantiene bloqueados. Esto no quiere decir que haya aventuras en las que los gráficos formen parte, y complementen, a la descripción de la localidad, dando pistas o como ambientación. Uno de los mejores ejemplos que conozco sobre esto último son las aventuras 'Drácula' y 'Jack the Ripper' de CRL. En ambas aparecen gráficos digitalizados que, realmente, contribuyen a crear una atmósfera de tensión y terror dificil de conseguir con sólo descripciones. Llegados a este punto podemos hacer una pequeña clasificación de la aventuras, referente a la forma en que manejan los gráficos:
Javier San José |