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¿Qué pasa ? Hacía tiempo que no escribía ninguna cosa de éstas, pero desde que disfruté de 'The Dig' no ha habido excesivas cosas que destacar (aparte de Gabriel Knight II). Pero he vuelto al curro, para terror de las ondas y los octetos transmitidos por TCP/IP... como Chaneunaguer.

George Stobbart, americano de vacaciones en París, se ve implicado en un curioso caso de asesinatos, sociedades secretas y ocultismo. ¿Quién le ayudará en sus pesquisas ? Pues "El Bárbaro", como de costumbre.

SOLUCION COMPLETA A

BROKEN SWORD

por El Bárbaro

PREFACIO

Este juego usa un 'parser' muy particular, así que antes de leer este fichero buscando la solución a vuestros posibles problemas, unos consejos previos :

-Hablad con todo el mundo de todas las cosas posibles. La interrelación con otros personajes ES importante aquí.
-Muchos problemas se resuelven haciendo lo apropiado en el momento adecuado, ni antes ni después.
-A veces es necesario actuar con rapidez
-Otras es menester la colaboración de algún otro personaje.
-Las cabras son animales famosos por su testarudez

PARIS I

Tras la explosión, George entra en el Bistro, socorre a la camarera dándole un poco de coñac, y examina los restos del finado cadáver. Tras esto sale a inspeccionar los alrededores, y recoge el diario cercano a la farola, donde lo lee. Tras todo esto, intenta escapar del lugar de los hechos, pero Moué el guarda y el inspector Rosso se lo impiden, y lo conducen de vuelta al siniestrado café.

Tras el interrogatorio, George conoce a Nico, reportera y periodista, a la cual George pregunta por el muerto : resulta que ella le conocía, se llamaba Plantard, y había quedado citado con ella en aquél lugar. Tras insistir con preguntas sobre el payaso, la joven le da su tarjeta para verse más tarde (la cosa se anima).

Decide George visitar el callejón por dónde el payaso escapó. Tras descartar otras vías de escape, queda claro que debió huir por las alcantarillas, pero para seguir su rastro por allí es menester encontrar una herramienta para abrir la tapa. Para eso, hay que visitar al peón que está cavando una fosa, cerca del café. Tras examinar su caja de herramientas, George habla con él, le muestra el diario y el peón abandona su puesto de trabajo para ir a apostar al hipódromo (si volvéis más tarde le encontraréis más rico que Creso). George se apodera de la llave para abrir alcantarillas de la caja de herramientas, vuelve al callejón, usa la llave sobre la tapa y se mete en las alcantarillas.

En las alcantarillas encuentra el rastro del payaso : recoge la nariz de broma de payaso y el pañuelo sucio, y vuelve a la calle subiendo por una escalera, donde discute con un bedel, miembro retirado del ejército, al que debe convencer usando la tarjeta de Rosso de que es un policía, para interrogarle sobre el payaso fugitivo, sobre la cartera, mostrarle la ropa y finalmente preguntarle sobre la chaqueta... obtiene el teléfono del sastre que hizo la chaqueta, un tal Todryk.

Buen momento para llamar por teléfono, usando el del peón, a Nico, y George, tras hacerlo, se va a la Rue Jarry, dónde entabla una animada conversación con la florista, vecina de la chica, una vez finalizada la cual George sabe cómo abrir la condenada puerta de la casa de Nico.

Una vez en el piso de la periodista, habla con ella sobre la nariz de payaso, el pañuelo sucio, obteniendo una foto del criminal. Hablar del payaso y de Plantard con ella. Obtiene la dirección de la tienda de disfraces.

George habla con el amo de la tienda de disfraces, mostrándole la nariz del payaso, la fotografía y el pañuelo. Obtiene más información : el disfraz de payaso fue adquirido, conjuntamente con uno de duende, por un tal Khan. El dueño de la tienda le da un artículo de broma, el Shake'n Shock.

Ahora George puede llamar por teléfono a Todryk, y consigue obtener de él la dirección de Khan. Especialmente qué puerta es. George intenta razonar con el recepcionista del Hotel Ubu, pero aunque el 'amanerado' dependiente reconoce la foto que le muestra, le indica que nadie está registrado bajo el nombre de Khan. Tras mirar en el registro, George comprueba que en la habitación 20 se hospeda un tal Moerlin.

George encuentra en el hall al premio Nobel que mencionaba el diario. Insistir en hablar con él hasta conseguir que hable de Khan. Luego George habla con la pianista, una aristócrata, y le muestra la foto de Khan el cual es identificado como Moerlin por ella. Indagando algo más, la pianista le cuenta que el empleado y Khan están compinchados, y que Khan le dio algo para guardar en la caja fuerte del hotel. George consigue, tras mucho insistir, que ella le ayude a despistar al empleado.

Mientras la condesa distrae al empleado del hotel, George se lleva las llaves, sube las escaleras, comprueba cuál es la habitación de Khan y usa las llaves en la habitación a la cual corresponden (que no es la de Khan). Una vez dentro, abre la ventana y se desliza por la cornisa a la cámara de al lado, que corresponde a la de Khan. La cartera está vacía. Tras intentar abrir la puerta, George descubre a Khan volviendo a la habitación, así que a toda prisa se esconde en el armario. Afortunadamente, el asesino no le encuentra allí. Le registra los pantalones y encuentra un pase y una caja de cerillas del Club Alamut.

George le muestra la tarjeta de Khan/Moerlin a el conserje, pero no accede a entregarle lo depositado en la caja fuerte por Khan. Así que George vuelve a convencer a la condesa de que le ayude (usando el pase) con el conserje, obteniendo finalmente el contenido de la cartera de Planchard : un manuscrito medieval.

Para escapar de los dos truhanes que guardan la salida del Hotel Ubu, es menester volver a la habitación de la cual George se apoderó de la llave, salir por la ventana a la cornisa y lanzar el manuscrito al callejón tras el hotel. Así George puede franquear a los hampones sin nadar en el Sena con unos plomos atados a los pies. Tras eludir a los dos gorilas, George recoge el manuscrito en el callejón trasero.

En la casa de Nico le enseña a esta... la caja de cerillas, y le habla sobre la cartera y el manuscrito, que parece estar relacionado con Los Templarios. Le recomienda que hable con un experto en historia, André Lobineau.

George visita el Museo Crune, pero no encuentra a André, tan sólo a un guarda. Tras echar un vistazo a las vitrinas en general y a la central en particular, descubre un trípode parecido al descrito en el manuscrito. Tras averiguar la historia del trípode y como funciona la alarma, George vuelve a casa de Nico.

En el piso de la periodista, echan un vistazo al manuscrito. Hablan del trípode y N. le enseña un artículo que habla de Nigel Peagram.

Se puede visitar a los policías Moué y Rosso en la Comisaría, pero no es del todo necesario.

IRLANDA, LOCHMAR

Hablar con el chaval de la puerta, principalmente sobre el castillo hasta que le cuente lo del fantasma de Lochmar, y sobre Peagram que ha abandonado el pueblo. Le habla del muchacho del pueblo que Peagram contrató para ayudarle en las excavaciones, llamado Fitzgerald y le describe.

George entra en la taberna y allí encuentra fácilmente a Fitzgerald, que se muestra reacio a colaborar. George habla también con el tabernero, le pide una cerveza y demuestra su hombría bebiéndosela toda. También habla con Doyle sobre Fitzgerald (hay que invitarle a cerveza), y George aprovecha para 'birlar' el tapete cuando Doyle levanta el brazo para empinar el codo.

George vuelve a hablar con Fitzgerald de la excavación, sale de la taberna para confirmar la información que le había dado antes McGuire y vuelve dentro para interrogar de nuevo a Fitzgerald. Tras hablar con él del castillo, la excavación, la capilla escondida que encontraron, de Peagram, del paquete y de Marquet. Tras todo esto, Fitzgerald sale disparado de la taberna para ser atropellado por un Ferrari GTO (¡qué honor !) conducido por... un duende.

George comprueba que la caja de plástico de la pared ha quedado abierta, resultado del topetazo del coche contra la taberna, y se dedica a juguetear con el interruptor hasta que queda atascado. Vuelve a la taberna y pide otra cerveza al propietario, que se pone hecho una furia al comprobar que tiene la maquinaria estropeada. George prueba a meterse por el otro lado de la barra y le muestra la tarjeta de Moerlin (electricista) ofreciéndose a reparar los desperfectos.

George habla con el hombre constipado (descubriendo el misterio del fantasma de Lochmar) y de paso le quita el collar con el que juguetea mientras está distraído, con el cual consigue reparar el enchufe del lavaplatos. Ahora tiene acceso a la bodega : a oscuras localiza una palanca, que acciona. Tras esto sale al exterior, abre la trampilla para que entre la luz del Sol en la bodega, entabla una amigable conversación con Khan el ashashasin ( o como se diga, oiga) y vuelve a bajar a ella... encontrando el paquete que escondía Fitzgerald : una gema. También es menester recoger la linterna.

Por el sendero cercano a la taberna George asciende por el monte hasta la entrada del castillo, donde un aldeano descansa sobre un carro de paja. George descubre que es primo de Fitzgerald, y le convence de que debe volver al pueblo para investigar qué ha sido de él. Cuando el campesino se va, George sube al carro.

Tras trepar, localiza una grieta en el muro, clava en él la herramienta para levantar tapas de alcantarilla, y usándola como agarradero, trepa hasta el interior del castillo.

George intenta alcanzar la entrada a la capilla, pero el cabrón le da un testarazo que le deja tumbado... sin embargo, como el animal retrocede muy lentamente, nada más caer George usa el arado para provocar otro ataque del cornudo cuadrúpedo, que queda enredado con él y por tanto inutilizado. George puede descender hasta la capilla.

Una estatua cerca del altar pesa demasiado para ser recogida. George lo trata de todas maneras, pero cae al suelo. Tras levantarla, ve que ha dejado un agujero en el polvo del suelo. George recoge un poco de yeso del saco sobre la mesa y rellena el agujero con él. Luego regresa a la bodega de la taberna, y tras abrir el grifo, empapa de agua el tapete del bar (ver más arriba), regresa a toda velocidad (el tapete puede secarse) a la capilla y usa el tapete mojado sobre el agujero para obtener una copia de las marcas dejadas por la estatua. La recoge, y la usa en los agujeritos en los que encaja a la perfección... George, entra y encuentra el tapiz sobre Montfauçon

PARIS II

En casa de Nico le enseña George la gema, y hablan sobre Jacques Marquet.

George visita el museo, donde ahora encuentra a André Lobineau, con el cual puede hablar del rey Philippe y de Montfauçon, sobre el pergamino de Planchard y el piso de Nico.

George visita la Comisaría de policía para averiguar el paradero de Marquet (la Clínica HagenMeyer). Habla con Rosso sobre Marquet y los Templarios.

George se adentra en la Clínica, en la procelosa burocracia sanitaria privada. Habla con la recepcionista sobre Marquet, y aunque en principio le niega visitar a Marquet, cuando George le muestra la tarjeta de Moerlin le facilita el número de habitación, que está en el ala J2, la de la enfermera Grendel... George también la interroga sobre ésta última.

George se encamina hacia el ala J2, y a medio camino se tropieza con un empleado de la limpieza que usa una ruidosa máquina abrillantadora. Éste le indica el camino hasta J2, le explica cosas de la Grendel, etc.

Una vez en J2, la enfermera Grendel le impide visitar a George al enfermo Marquet, así que George retrocede hasta los pasillos, desenchufa la máquina abrillantadora (diversión extra si se repite varias veces la operación) y mientras el empleado trata de volver a enchufar la puñetera máquina, George puede abrir el armario cerrado y ponerse una bata blanca... ya es un medico, ergo.

Disfrazado así, la Grendel le entrega un aparato para medir la presión sanguínea y le hace pasar revista a los enfermos. George intenta escabullirse de sus deberes como doctor en medicina y colarse en la habitación de Marquet, mas uno de los enfermos insiste en que se le tome la presión correctamente. Así que George necesita la ayuda de un médico auténtico.

George vuelve al hall, donde el propietario le confunde con un empleado (George no hace nada por enmendar su error) y le encomienda que cuide de 'Bunny' Benoit, su sobrino (un poco de nepotismo no hace daño, ¿verdad ?). Benoit sigue como un perro faldero a George hasta la sala de la Grendel, y allí George le entrega el aparato para medir la presión y le manda a Benoit que se encargue del enfermo cascarrabias.

George llega hasta la habitación de Marquet sorteando al guardia tras hablar un poco con él. Cuando sale de la habitación, echado por el médico de Marquet, Benoit le devuelve el medidor de presión y el 'médico' asesina a Marquet traicioneramente.

En casa de Nico, George le comunica el estado de las investigaciones, de que se prepara el robo del trípode del museo Crune, de Marquet y de la secta de los asesinos, es preciso tomar un plan de acción y evitar el robo.

A punto de cerrar el museo, George habla con André pero no le convence, así que George empieza un plan en tres partes : (1) cuando el guarda está de espaldas, George acciona el mecanismo en forma de barra, cercano a las vitrinas, que abre la ventana ; (2) mientras el guarda, molesto por el hedor que entra por la ventana, se ocupa en cerrarla, George abre el sarcófago egipcio y se mete dentro ; (3) espera dentro a que el guarda cierre el museo.

Cuando los dos truhanes tratan de robar el trípode, George debe hacer caer el tótem indio para crear el caos, la confusión, el disparo de la alarma, el frustre del robo, un dolor de cabeza tremendo y su detención.

Una vez liberado, Nico le enseña el trípode, ya que finalmente ella se apoderó de él, y se lo da. Le comunica también que André ha hecho un boceto del blasón que está dibujado en el manuscrito. Así que George va a visitar a André en el museo para averiguar los detalles y dónde vive la familia cuyo blasón ha dibujado.

ESPAÑA VASCONCELLOS I

El guarda de la finca, mayordomo, encargado y antipático ayuda de cámara, López el coñazo, no se muestra cooperativo en absoluto, así que George localiza dónde está enchufada la manguera y le coloca allí el medidor de presión para 'obstruirla'.

López está muy ocupado intentando descubrir porqué la manguera no tiene agua, así que George puede entrar en la casa, y tras esconderse tras la armadura medieval, puede subir las escaleras y hablar con la Condesa de Vasconcellos (jo con el nombrecillo). Finalmente consigue convencerla para visitar juntos la parte de la finca que está intacta desde la época de los Templarios, el mausoleo familiar.

Dentro del mausoleo, George mira la Biblia que cubre un atril, y la retira para examinar mejor éste. Interroga a la señora sobre los Templarios, sobre sus antepasados, sobre el ajedrez... hasta que la condesa ordena a López que traiga el tablero de ajedrez con las figuras antiguas de cristal.

George, tras cambiar las piezas de posición, consigue activar un mecanismo secreto que abre un escondite en la pared, y recuperan el famosísimo cáliz familiar de los Vasconcellos, perdido cuando el mundo era joven, etc., etc.

PARIS III

Tras comunicar a Nico los últimos descubrimientos, es un buen momento para llegar a Montfauçon (si George aún no conoce el camino, André le dirá dónde está situado el lugar).

Una vez en Montfauçon, tras hablar con el guarda vago y el malabarista lelo, George intenta hacer malabarismos también... hasta que no muestra la nariz de payaso al guarda y trata de volverlos a hacer, momento en que consigue el aplauso del público, y el malabarista profesional se va, enfadado y humillado ; el policía se va, aburrido... vamos, que la plaza queda desierta, y George puede usar la llave para alcantarillas para meterse en el subsuelo de la plaza.

Una vez abajo, George echa un vistazo a los arcos, y usa su palanca levanta alcantarillas sobre el arco que suena a hueco. Tras examinar el agujero y accionar la palanca, George hace girar la rueda de la grúa y recoge el gancho para sujetarlo en el agujero abierto antes. Tras esto, acciona la rueda de nuevo para derrumbar el obstáculo.

Una vez dentro, escucha ruidos y una conversación que se filtran de un agujero por el que entra un haz de luz en la cueva. Tras escuchar por dos veces los planes viles de los conspiradores neotemplarios (¡Umberto, que te copian las ideas !) y éstos se han marchado, George desciende por las escaleras hasta el círculo secreto. En su centro hay un lugar adecuado para colocar el trípode, como descubre tras examinarlo cuidadosamente, así que coloca encima el trípode y sobre éste la gema : M A R I B

Breve visita a Nico pues se impone visitar la ciudad siria de Marib... tras la pista de la espada de Baphomet.

SIRIA MARIB

George entabla conversación con el tendero de los pinchos morunos, el morito Nejo y los componentes del matrimonio americano para hacerse cargo de la situación. Si le muestra la caja de cerillas al vendedor de alfombras puede entrar en el Club Alamut, dónde averigua, tras mostrarle la foto de Khan, que el único que le puede llevar a Bull's Head (curioso lenguaje, el árabe) es el taxista Ultar (¿no lo usaron los chicos de Revolution ese nombre antes ? Mmm)
que pide 50 dólares USA y George está pelado con tanto viaje. Por otro lado, el dueño del bar ha perdido la escobilla del WC y mientras no sea devuelta, no permite el acceso a los lavabos. Esto lo averigua tras mirar la puerta y la placa que tiene, y hablar con Ultar. Vaya panorama.

Tras volver a observar al vendedor de pinchos morunos, George descubre quién tiene la escobilla del Alamut. Tras negociar con Nejo (¿quieres esta pelota de cierto juglar parisino, chaval ?) éste le ayuda (a su manera) con el vendedor. George pronuncia las palabras mágicas, y cuando ofendido vuelve a ver a Nejo para retorcerle su pescuezo, éste le da la escobilla. Ahora Nejo está jugando con la pelota.

Ahora George manipula al gato hosco que se sube a la estantería de las mercancías, y luego pulsa el timbre. El padre de Nejo le sacude por vago, la pelota describe varios arabescos en el aire y finalmente impacta en la figurilla de yeso, que cae al suelo y se rompe. George la recoge y se la lleva. Tras 'embellecerla ' frotándola con el pañuelo pringado de maquillaje, se la ofrece a Pearl y luego a su marido, que le da 50$. Ahora Ultar decide llevarle a Bull's Head, pero el camión tiene avería.

En el Alamut, George le da la escobilla al dueño y este le da la llave del lavabo. Una vez dentro, aparte de llevarse la cadena del water (no estaba clavada), usa la llave para abrir el toallero y llevarse la toalla, que Ultar usará en parte para arreglar su camión e irse al condenado lugar de una vez.

Una vez en Bull's Head, George arranca una rama del arbusto muerto, y le ata los restos de la toalla del club Alamut. Luego usa el garfio improvisado en el agujero del suelo para descender un trecho.

George localiza un agujero, a nivel de suelo, donde mete la mano (sí, es un agujero tentador) y tira de la argolla que encuentra dentro. George se mete en la cueva secreta y queda atrapado dentro.

Tras echar un vistazo detenido a la cueva, examina la estatua de tres rostros, el cadáver de Klausner (en que encuentra la lente de la que hablaba el manuscrito) y examina el mapa del fondo...

Hecho todo esto, la puerta del exterior se abre, pero Khan aparece obstruyendo la salida... él y su pistola. Hace salir al exterior a George. Tras admitir que Klausner está muerto, George debe mentir sobre la lente aunque sí sobre lo escrito en el mapa. Tras elegir morir como un hombre, George usa el 'saludador electrónico de electrodescargas' para aturdir a Khan, y luego salta al vacío para aterrizar sobre el taxi de Ultar, y escapar a toda prisa del lugar.

PARIS IV

Tras hablar con Nico, es momento de volver a Montfauçon, a la iglesia. George mira la vidriera a través del manuscrito de la estatua, y habla con el capellán del cáliz (se lo queda para limpiarlo), la lente y de las vidrieras.

Tras usar la lente en el cáliz, George echa otro vistazo a las vidrieras, y ve a un templario ardiendo y la cifra, 1314.

George habla de nuevo con el capellán, que ya ha limpiado el cáliz, y le comenta que el blasón del cáliz le es familiar, y que lo ha visto en una de las tumbas. Tras localizarla, George encontrará allí el antepasado perdido de la condesa. Tras releer las inscripciones de la tumba, llega a la conclusión de que necesita saber cuál es el objeto del cáliz.

En el museo Crune, André le explica el significado de la cita en latín que encontró en el mapa allá en Siria, y que la estatua de tres caras se corresponde con el supuesto demonio Baphomet, al cual los templarios fueron acusados de adorar, y por ello se les acusó de herejía y brujería. De hecho, le explica que en el mismo París se ha hallado otra estatua de Baphomet, en las excavaciones del Instituto Hermético de Nerval. Ni corto ni perezoso George se va para allá.

Tras hablar con el 'atareado' obrero y mostrarle la foto de Khan, que ya estuvo por allí, desciende por las escaleras hasta el sótano donde se han hecho las excavaciones, pero un guarda vigila el acceso a éstas. Tras hablar con éste, averigua que tiene las llaves para entrar en las excavaciones y para los lavabos cercanos en un manojo, así que George simula tener unos espasmos intestinales y le pide las llaves, tras lo cual las usa para abrir la puerta del water y meterse dentro.

En el lavabo hay una pastilla de jabón, que George recoge y usa en la llave para conseguir un molde de la llave. Luego rellena el molde con yeso y mete el conjunto bajo el grifo del lavabo. Tras secarlo convenientemente, tiene una llave de yeso no muy convincente.

George sale del lavabo y llama por teléfono a Nico, y le pide auxilio. Mientras ésta distrae al obrero, George usa la llave en el bote de pintura que hay cerca de la verja de entrada al Instituto, donde estaba el obrero, obteniendo una copia buena de la llave, que engaña a la vista, pero no al tacto.

Desciende George las escaleras, y tras hablar con el guarda sobre el calor que hace en el sótano, manipula el termostato hasta que la temperatura desciende y el guarda debe ponerse los guantes. Ahora le vuelve a pedir las llaves para ir al lavabo de nuevo, y una vez allí da el cambiazo de la llave falsa por la buena, sale al pasillo y le devuelve el llavero al confiado guarda. Ahora, para distraerlo, vuelve a llamar a Nico para que le eche una mano.

Una vez la maniobra de distracción tiene éxito, George usa la llave en la puerta que conduce a la excavación y desciende las escaleras. Tras examinar detalladamente el mosaico y la estatua del demonio trifacético (¡oh, me he inventado otra palabra ! ¿Debería haber usado polifacético ?) George coloca el cáliz sobre el mosaico, y ve una iglesia con una torre cuadrada reflejada en el cáliz.

ESPAÑA VASCONCELLOS II

George saluda cordialmente al ahora amistoso López, y habla con él sobre su señora y sobre el cáliz.

George acude a la sala de estar a visitar a la condesa, y habla con ella sobre el cáliz y sobre ella y las referencias sobre la Biblia que encontró en la tumba de Don Carlos y de las fichas de ajedrez desaparecidas.

Tras esto, George visita el mausoleo, y regresa a hablar con la condesa sobre la Biblia del mausoleo. Ahora es menester encontrar el pozo y el primer paso es preguntar a López por su localización, que por desdicha, éste desconoce.

George retira el espejo del lavadero donde López tiene enchufada la manguera. Luego vuelve al mausoleo, y usando la percha, cierra la ventana abierta. Luego coloca el pañuelo embadurnado de maquillaje en la percha y lo prende usándolo sobre el atril, para encender la vela gorda que preside el mausoleo. Una pieza de roca cae desprendida de la vela.

George vuelve a preguntar a López sobre el tema del pozo, y éste le recuerda el sistema de la ramita de avellano, mostrándole uno cercano. Allí George no encuentra ninguna rama apropiada, pero en la pared por donde asoma la manguera, entre los setos, hay otro avellano que sí tiene una rama como la que George necesita, y de allí la saca. Con la 'ayuda' de López, tras hablar con el sobre la ramita, encuentran el pozo cegado.

George desciende con penas y trabajos, y echa un vistazo a la boca del león, manipulándola... y saliendo atrás a toda prisa antes de que la roca le aplaste. La puerta queda a oscuras y no puede ser examinada, pero George usa el espejo de López en la luz que baja por la boca del pozo, y consigue iluminar la puerta. Ahora puede usar la pieza de roca pulida que encontró en la vela fundida del mausoleo, encontrando a los 'niños' y un tapiz.

PARIS V

Breve visita a Nico y juntos se van hacia...

ESCOCIA : EL TREN

Tras ligar un rato con Nico, hablar un rato con la viejecilla de voz ronca (¿dónde he oído esa voz antes ?) y mostrar su billete al revisor (¿no nos hemos visto antes ? ¿su cara me es familiar ?) George sale del compartimento en busca de algún lugar donde aliviar su vejiga... y en lugar de ello se encuentra con Guido. Un escalofrío le recorre el espinazo y vuelve a todo correr a su departamento, pero la vieja, el revisor y Nico han desaparecido (estos americanos son bastante tontorrones, ¿no ?). La puerta hacia el vagón de equipajes está atrancada, además.

George comete lo que normalmente es un error de bulto, y se mete en el compartimento de unos hinchas escoceses borrachos. Afortunadamente para su pellejo, uno está completamente dormido y el otro es bastante amigable, así que tras hablar un poco con él, principalmente sobre Nico, le deja abrir la ventana, e incluso le ayuda a ascender hasta el techo del vagón.

George salta al techo del vagón de equipajes, y descendiendo por la escalerilla lateral, a riesgo de dejarse la espalda en cualquier soporte de la catenaria, hasta que abre la puerta lateral para entrar dentro. George reacciona rápido y tira del freno de emergencia para provocar el caos y la confusión.

Tras escuchar las últimas palabras de Khan que agoniza y muere, George sale con Nico por la puerta izquierda una vez ésta se deja liberar (¿es esto una mujer liberada, einhhh ? ¡es broma, es broma !)

ESCOCIA BANNOCKBURN Iglesia de Sterling

Tras entrar en la torre de la iglesia, George empieza a rebuscar entre un montón de detritus, donde encuentra una pipa de madera, una moneda oxidada, una capucha de boli 'Bic ' y un engranaje. Tras eso echa un vistazo a la estatua y a la puerta, y habla con Nico, que está un pelín nerviosa. George acciona la manivela cerca de la rueda antigua y se le queda en sus manos torpes. Aprovecha para recoger otro engranaje.

George coloca los sendos engranajes en los ojos de la gárgola, y luego usa la manivela en su boca.

Una vez dentro, seguir los ruidos de voces, hablar con Nico y coger una antorcha en el momento oportuno es todo lo que queda por hacer a George... PERO NO OS CONTARE EL FINAL, POR BAPHOMET

Juego instalado el 1-12-96. Completado el 15-12-96, tras unas cuarenta horas de juego (hubiesen sido muchas menos si no llega a ser por la cabra loca, leñe). Solución escrita el 21-12-96 en su primera versión.

El juego está bastante bien, aunque ya escucho unas voces que dirán "es lineal, es lineal" aunque de todos modos la dificultad no es mucha, así que es difícil quedarse atascado, clavado, encallado... ya me entendéis. Gráficos estilo 'Disney' que no pegan mucho con el tema, hubiese estado mucho más acertado un enfoque más oscuro, más al estilo del "Shadow of the Comet".

Venga, de todos modos, pongámosle un 7,5 sobre 10, ¡hala !

Saludos a la parroquia en general, y en particular a XTC (Manresa), a Josema (Ibiza, visitad http://www.ctv.es/USERS/josemapc/home.htm si os mola el Manga) y a los que conocen mi identidad secreta (einh ?).

Copyright "El Bárbaro" 1.996. Podéis pasar este documento a quien os plazca, siempre que lo dejéis tal como está, íntegro, sin modificaciones. Podéis citarlo, pero citando también la fuente. Os lo podéis comer, pero usad abundante bicarbonato para digerirlo.

Que Bandwidth os proteja.


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