[Comentario] [Introducción] [La Primera Calavera: Fray Anselmo en Prisión] [La Segunda Calavera: Una de Indios y el Séptimo de Caballería] [La Tercera Calavera: Juaristas y Bandidos] [La Segunda Calavera, Secunda Puntata] [¿Cuatro Calaveras?] [El Monasterio Tolteca]

-¡¡Oh, su sagrada majestad!! ¿Podría importunarle por unos instantes?

-Pues claro, novato de mis entretelas. ¿Se puede saber qué te irrita, qué te preocupa, hasta el punto de atreverte a perturbar mi merecido descanso? ¿EHHH? Espero, por el futuro de tus genitales, que sea algo importante.

-¡¡Oh, excelso maestro, del cual yo soy el más indigno discípulo, el peor alumno, el lameculos más descarado!! Me pregunto si me podríais echar una mano en un cierto juego de aventuras que me tiene acongojado...

-Bueno, la pregunta tiene un pase... Vamos a ver (Amo a ve) : ¿De qué juego se trata?

(...)

-¡¡¡¡AZOTAD A ESTE VIL MORTAL QUE SE ATREVE A IMPORTUNARME CON ESTAS SANDECES!!!!! ¿¿¿CÓMO SE ATREVE????

No os extrañéis si a veces 'El Bárbaro' monta en Cólera (su caballo) al escuchar a alguien que le pregunta por su solución completa al juego titulado...

3 SKULLS OF THE TOLTECS

... porque se trata de uno de los juegos que más le ha impresionado... negativamente. Técnicamente está bien hecho y no se queda colgado, incluso la historia tiene su gracia... pero cuando uno le hace examinar a ese FILLMORE (Guybrush, vuelve, tú si que eras gracioso) un objeto, no hace excesiva gracia que se te diga siempre una de las cuatro contestaciones estándares. Sin embargo, uno supone que se puede mejorar, que es un primer intento, que no se hizo Roma en un día, que a ver si la cosa mejora, que ánimo y al toro...

... pero recomendarla, eso no lo puede decir.

De todos modos, el discípulo consiguió finalmente hacer hablar a 'El Bárbaro' sobre el mencionado juego, tras echarle un poco de vodka (2 litros) en su leche de las mañanas.

Abrochaos los cinturones, activad los air bags y repantigaos bien, que allá vamos...


INTRODUCCIÓN

FILLMORE habla con el monje, de nombre FRAY GORDO (probablemente un alias... no adelantemos acontecimientos, ¿vale?) y tras arrastrar y esconder el muerto tras la carreta, y volver a comunicarse verbalmente con el antedicho, recoge las dos partes del pico.

FILLMORE monta en el burro, y por el camino ascendente se dirige hasta el monasterio, donde tras hablar con el soldado francés obtiene un poco de tabaco no muy fuerte. De vuelta abajo, FILLMORE usa el burro para llegar a BIG TOWN (ejem).

FILLMORE puede de momento ir al banco y hablar con el cajero para abrir una cuenta y pedir un préstamo (un poco de dinero siempre va bien, sobre todo a unos intereses tan reducidos).

Para visitar el Salón, primero hay que camelarse al chulo de la entrada. Una vez dentro, el SHERIFF parece demasiado preocupado por su próxima partida de póquer con el malvado y feo DICKSON para conversar con FILLMORE. El BARMAN, otro inútil, es algo más de ayuda, ya que de él se puede obtener una botella vacía de whiskie, que examinada, muestra un mapa hasta la destilería. Hablar con el MALO tampoco resulta de mucha más ayuda, así que sube las escaleras, y tras abrir la puerta de la derecha, conversa con una bailarina algo tontorrona que acabará por contar dónde guarda sus ahorros. Más adelante serán de ayuda.

En la prisión FILLMORE puede ver las fotos de los criminales más buscados tras hablar con el estúpido ayudante del SHERIFF. Está muy ocupado haciendo el inventario, y FILLMORE le ayuda diciéndole que lo que le sobra es obviamente la cafetera, recibiéndola acto seguido como presente.

Una anciana está remendando ropa en un balancín, cercano a la barbería. FILLMORE, que en sus años mozos fue boy scout (no como El Bárbaro, que siempre ha sido hincha del TDK, lo cual le coloca en la categoría de bestia parda... pero nos estamos desviando, ¿verdad?) conversa con ella, averiguando que su hijo es el tendero, y que le hace falta más hilo. FILLMORE, servicial, visita al tendero, le explica que su madre le necesita, y una vez se ha ido el pobre comerciante, el vaquero este le saquea la tienda, llevándose una caja de galletas, café, zanahorias, azúcar y un puro gratuito. Una vez fuera, FILLMORE le abre la caja y le saquea los leños.


LA PRIMERA CALAVERA : FRAY ANSELMO EN PRISION

Tras hablar antes con FRAY GORDO, FILLMORE ya sabe que el monje de nombre ANSELMO tiene una calavera de oro. Tras hablar con el cajero del banco, confirma además que la tiene en depósito en esta entidad financiera, de acreditada solvencia y respetabilidad (una panda de usureros, resumiendo). Así que FILLMORE inicia un plan algo complicado para hacerse con ella.

FILLMORE penetra en la iglesia con aviesas intenciones, y tras meterse en la cámara a la derecha de los bancos de los feligreses, es expulsado de mala manera por el monje perverso. Es menester procurarle una distracción, pero para ello es preciso salir del pueblo y visitar las praderas.

Tras echar un vistazo de exploración por el pueblo, encuentra un palanquín de tracción animal sobre raíles, pero que no funciona. Tras hablar con el telegrafista, le cuenta que al artefacto le falta un tornillo. Casi parece una persona, ¿no? FILLMORE, que tiene el olfato muy fino, se dirige al parking de mulas y caballos, atraviesa la puerta, examina el cubo, recoge el clavo, vuelve al palanquín y se lo coloca. Ahora puede viajar arriba y abajo.

Primero visita el poblado indio. La tienda del hechicero no puede ser violada penetrando (mmm... ¡qué lenguaje! ¡tengo que reducir el picante en las comidas!) por la puerta principal, pero se puede entrar por el descosido. De allí FILLMORE se lleva la vela y la botella de la nube mágica. Tras salir, y apoderarse del cuchillo, no puede dejar de notar que en otra tienda 'de regalos y souvenires' hay OTRA calavera de oro. Para luego. De momento, tras hablar con el apache de guardia y examinar el cesto del fondo, FILLMORE se agencia una cajetilla de cerillas.

Luego, hay que visitar el cementerio, retirar la cuerda cuyo último uso parece sospechoso, y usar la caja de galletas para apoderarse del loro estéreo último modelo.

Con todos estos aparatos, FILLMORE se dirige de nuevo a la iglesia. Primero coloca el loro sobre el confesionario, luego la vela apache sobre el candelabro y la enciende usando las cerillas. El humo produce extraños efectos sobre el pastor. FILLMORE le convence para que llame a FRAY ANSELMO, pues quiere confesarse. Mientras el loro mantiene entretenido al monje, puede FILLMORE meterse en la otra pieza de la construcción, y abrir el arcón para llevarse unas pistoleras, y recoger el vale sobre la mesa, que es un resguardo por el depósito de la calavera.

Sin embargo, a pesar de tener el resguardo, el cajero no le entrega nada ya que son personales e intransferibles. Hace falta disfrazarse, y para ello vuelve al cañón y le asesta con la estaca del pico un buen porrazo al pobre FRAY GORDO que lo deja K.O. Tras retirarle la sotana (es un hábito, pedazo de incultos) dejando sus pudiente ropa interior al aire, FILLMORE vuelve al banco y se pone la sotana. Tras pedirle al cajero ver la calavera, y negarle éste tal cosa, le amenaza con iniciar una campaña entre sus clientes de desprestigio y calumnias. Tras quitarse la sotana, FILLMORE pide que se le devuelvan sus fondos de su cuenta, porque así se lo ha recomendado FRAY ANSELMO. El cajero le muestra la caja fuerte, que está estropeada.

Siguiendo el mapa de la botella de whiskie, FILLMORE descubre una cabaña en medio del bosque, en cuyo interior, aparte de encontrar una caña de pesca, que recoge, el experto destilador le explica qué cosas necesita para hacer un buen whiskie : azúcar, cebada, agua, barril. Al salir, prueba la caña en el río, obteniendo una corneta.

Ahora FILLMORE visita el Fuerte. Tras hablar con el teniente (sobre el general LECONTE), el vigía (personaje algo estúpido, hará carrera en el ejército) y el cabo para pasar el rato un poquitín, descubre una trampilla sobre el polvorín. Tras abrirla, usa dentro la caña de pescar y se lleva unos kilos de dinamita.

De vuelta al banco, coloca la dinamita en la manivela, y sobre el conjunto, las cerillas. KABOOOOMMM

La calavera ha ido a parar al pozo, donde FILLMORE consigue entablar una animada conversación con el pianista, que le promete entregarle la cosa dorada si le saca del atolladero.

En el Salón hay un cubo que el BARMAN no le deja retirar a FILLMORE pues se usa para las goteras. FILLMORE asciende las escaleras hasta el piso superior, y usa la botella de la nube mágica, provocando la lluvia. Tras descender, el cubo, ya lleno, está en un rincón.

**** Atención : dead end... si el pianista sale del pozo ANTES de hacer lo que viene en el próximo párrafo, el juego no puede concluirse****

Tras salir del Salón, FILLMORE liga con la bailarina, con la que comenta que está buscando a un tal DICKSON, que tiene la otra calavera de oro. Esta no está segura, pero tras recibir una descripción de DICKSON (moreno, barba, tuerto, botas, le huele el aliento y es arbitro de baloncesto... me recuerda ese cabronazo llamado FAJARDO) admite que está en la habitación de al lado... FILLMORE se dirige de inmediato al campanario y salta desde allí al balcón del malvado forajido (si no, hay que repetir el proceso de facilitar la descripción correcta). DICKSON despierta y baja para jugar al poquer con el SHERIFF llevándose la calavera, pero tras abrir un cajón, encuentra un manual sobre el susodicho juego, que lee, porque más tarde le resultará de ayuda.

*** fin del dead end***

De vuelta al pozo, FILLMORE usa el cubo en él, y tras usar la manivela por dos veces, rescata al pianista, obtiene la calavera y de paso un estetoscopio.


LA SEGUNDA CALAVERA : UNA DE INDIOS Y EL SEPTIMO DE CABALLERIA.

FILLMORE visita el poblado indio, y descubre parlamentando con los apaches que hay unas conversaciones de paz en marcha. De otro lado, el guarda de la 'tienda' de recuerdos no le deja llevarse la calavera de oro, aunque dialogar con él le sugiere el plan de acción a seguir.

Primero, FILLMORE trata de ayudar a que las negociaciones se encaucen por el buen camino. Sin embargo, el apache de la puerta de la tienda donde están negociando el jefe indio y el senador no le deja entrar. Será necesario sobornarle, pero desconoce la lengua del rostro pálido lo suficiente como para saber expresar con corrección que lo que quiere es un chicle. Usando el cuchillo que FILLMORE ha encontrado en el poblado indio puede arrancar el chicle que hay en un árbol cercano a la destilería de whiskie, y dárselo al corrupto indígena americano.

Una vez en medio de las conversaciones, FILLMORE acepta la pipa de la paz, pero mientras están distraídos sustituye el tabaco de la pipa por el flojo que le diera el soldado francés del monasterio tolteca. (Ver capítulo INTRODUCCIÓN).

Una vez acabada la sesión, FILLMORE conversa con TORO GRADUADO que le comenta que la diversión en la fiesta no es mucha, pues se necesita whiskie para celebrarlo. Bueno, TOM, el de la destilería, ya le ha comentado a FILLMORE qué es necesario para hacer el whiskie...

1. cebada : FILLMORE vuelve a la tienda del gran jefe y recoge del caldero unas semillas ; con ellas se dirige al cementerio, donde tras encontrar la parcela adecuada, la ara con el pico, planta las semillas, usa la nube mágica y finalmente recoge la cebada.

2. azúcar : FILLMORE ya lo tiene, lo obtuvo robándolo en la tienda (consultar INTRODUCCIÓN).

3. barril : FILLMORE vuelve al fuerte y se dirige a la ventana frente a la cual los torpes soldados están haciendo instrucción, y echa un vistazo por ella : sorprende al coronel LECONTE bañándose, y necesitado de una toalla ; tras hablar con el vigía, FILLMORE usa la corneta que obtuviera pescándola en el río (véase LA PRIMERA CALAVERA: FRAY ANSELMO EN PRISION) tras lo cual puede recoger la bandera americana y dársela a LECONTE para que se friegue el trasero con ella ; una vez se ha ido LECONTE, FILLMORE entra y mueve el barril fuera.

4. agua : de vuelta en el pueblo con barril y todo, es cuestión de llenarlo de agua usando el tonel en la torre de agua de la estación ; luego añade el azúcar y la cebada. Falta la tapa adecuada.

FILLMORE se dirige al establo, sube las escaleras y mueve la señal de parking, que cae al suelo en el piso de abajo. La recoge y la coloca como tapadera del tonel.

FILLMORE se encamina con tonel y todo a la destilería, donde TOM le fabrica suficiente whiskie como para tumbar a todos los indios del planeta. FILLMORE intenta apoderarse de la calavera de oro... pero fracasa.


LA TERCERA CALAVERA : JUARISTAS Y BANDIDOS

Otra calavera dorada la tiene el malvado DICKSON, que si habéis seguido las instrucciones estará jugando al póquer con el SHERIFF. También habréis leído el manual de la habitación de DICKSON. Si no, consultad LA PRIMERA CALAVERA : FRAY ANSELMO EN PRISION

Para obtener el dinero falso, lo primero que es necesario es rescatar al pianista (ver LA PRIMERA CALAVERA : FRAY ANSELMO EN PRISION). Una vez hecho esto, las bailarinas están amenizando el cotarro, y FILLMORE puede subir a su habitación, recoger los almohadones y rajarlos con el cuchillo indio hasta encontrar el dinero falso.

Se puede obtener más dinero si se pidió un crédito al cajero y recogiendo más dolares de un cajón del banco, tras el mostrador.

Por lo que respecta a los cuatro ases, hay que encontrar la guarida de los juaristas. Para ello, hay que despertar al mejicano que duerme la siesta en la entrada del monasterio.

FILLMORE tiene la cafetera decomisada en la prisión, la llena de agua en la torre del agua y añade el café.

Luego, en el fuerte, entra en la cocina, coloca los leños en el horno, les prende fuego con las cerillas, coloca la cafetera sobre la hornalla y la quita cuando está ya hecho el café.

En el monasterio, usa el café en el mejicano, del cual aprende varias cosas, entre ellas la localización de la guarida juarista. Está en el cañón, una entrada de una cueva visible algo por encima de los arbustos. Una vez dentro, los ases son fácilmente reconocibles y se los lleva. Sostiene en lo alto de la torre una interesante conversación con el jefe provisional de los juaristas.

De vuelta al pueblo, FILLMORE le pide permiso al SHERIFF para jugar y se sienta a su lado... se puede estar un rato jugando, pero tentado de hacer fáciles ganancias, FILLMORE usa los dólares usados en los ases de la manga...

La manera de salir de presidio es la siguiente : FILLMORE localiza la piedra que hay en el suelo y se la arroja al desprevenido ayudante. Luego arranca el dardo de las posaderas de DICKSON y lo usa en la argolla.

Una vez fuera, con el dardo y llevando a cuestas a DICKSON, se dirige a la estación de tren, y cuando hace viento (se oye el sonido del viento y las aspas del molino de viento giran más de prisa) FILLMORE mueve las palancas del semáforo. Como siempre, el sordo operador del telégrafo y jefe de estación sale disparado a arreglarlo, pero se sacude con la puerta que se cierra por culpa del viento.

(Bonito homenaje a Monkey Island II)

FILLMORE penetra en la estación, y localiza en la estantería un libro concreto para aprender Morse, se lo lee, lee también el teletipo y usa el telégrafo para mandar un mensaje al tren de que acuda. Obtiene por fin la tercera calavera y una llave de una celda... falta la segunda.


LA SEGUNDA CALAVERA, SECUNDA PUNTATA

Ahora en el Fuerte están presos TORO GRADUADO y FRAY ANSELMO. Es menester parlamentar con ellos, pero el celoso cabo guardián lo impide, a menos que se le alimente convenientemente...

El arroz se obtiene del chino de la lavandería del fuerte. FILLMORE se lo lleva por la cara. Pero el arroz sólo le sabrá a poco al caporal. Encuentra en el armario de la cocina una botella de tabasco. Pero no puede abrirla.

FILLMORE regresa al Cañón donde habla con FRAY GORDO, que resulta ser el general GORDINFLAS. Sin embargo, no se siente con ánimos de ejercitar su cargo si no tiene su sombrero, su pistoleras y su condecoración juarista. FILLMORE le explica dónde están sus compinches, pero GORDINFLAS no irá hasta recuperar su aspecto fiero con los objetos solicitados.

La condecoración juarista cuelga entre otras parecidas en una casa del fuerte, pero FILLMORE no se la puede llevar mientras las dos abstemias estén cerca. Así que va al poblado indio, usa la botella en el tonel del whiskie, regresa a la casa y se la da al sargento. Al regresar, con el sargento algo alegre, FILLMORE habla con las dos bellezas hasta sugerirles que el sargento está algo grogui. Ahora FILLMORE puede recoger la medalla... y arrancarle un sacacorchos.

Obviamente, el sacacorchos sirve para abrir la botella. Lo curioso es que al examinar la medalla antes de recogerla no se viera el sacacorchos. O que la primera calavera llevase el... vamos a dejarlo correr, ¿vale?

Ahora FILLMORE puede entrar en la cocina del fuerte, y volver a encender los leños del horno, colocar el arroz en el cuenco y añadirle el tabasco. Luego sale fuera y usa el triángulo para llamar a rancho.

En el despacho de LECONTE encuentra FILLMORE un uniforme francés y una esponja. Como está sucio el vestido, lo lleva al chino para que lo lave. Si sale y vuelve a entrar el chino Chano ya lo ha lavado. Tras un breve examen, rebela una llave en su interior.

FILLMORE vuelve al despacho, y se dirige hacia la sospechosa puerta cerrada a la izquierda. Usa la llave en la cerradura... pero como así no va bien, usa la esponja en la alarma primero, y luego usa la llave en la cerradura. Encuentra una caja fuerte, pero esta vez es mejor no tratar de abrirla usando cartuchos de dinamita.

FILLMORE abre la celda usando la llave de la celda (véase LA TERCERA CALAVERA : JUARISTAS Y BANDIDOS) y se entrevista con TORO GRADUADO, al cual le suministra el estetoscopio... luego FILLMORE sale y habla con los soldados por dos veces para distraer a LECONTE mientras TORO GRADUADO penetra en el despacho del coronel. Hecho esto, FILLMORE entra para ver qué pasa...


¿CUATRO CALAVERAS?

Tras todo este lío, aún queda penetrar en el monasterio tolteca con las condenadas calaveras. Lo primero es hacerle recuperar a GORDINFLAS su autoconfianza. Hay que recuperarle las pistoleras, la medalla y el sombrero.

Para el sombrero, hay que ir al establo y darle las zanahorias al asno, y quitarle el suyo mientras come.

Para recuperar las pistoleras, ved LA PRIMERA CALAVERA : FRAY ANSELMO EN PRISION y para la medalla, el capítulo anterior.

Recuperado todo el material, FILLMORE se lo entrega a GORDINFLAS, y ya en lo alto de la torre de la guarida juarista, se ponen a planear el ataque al monasterio : necesitarán apoyo aéreo, el factor sorpresa y un infiltrado. FILLMORE pide ser reclutado y obtiene el grado de coronel.

Para el apoyo aéreo, FILLMORE vuelve al bosque y recoge por dos veces la tela que cuelga del árbol a la izquierda de la casa. Luego va al pueblo y se lo entrega a la anciana del balancín para que se lo remiende. Echo esto, le entrega a GORDINFLAS la tela comunicándole que ya tiene resuelto el tema del apoyo aéreo.

Para resolver el factor sorpresa, primero FILLMORE se encamina a la cascada, y usando la cuerda en el saliente, se mete en una cueva bajo la catarata, examina la reja y descubre que da al patio del monasterio.

FILLMORE va al Salón y escucha la conversación entre FRAY ANSELMO y LECONTE. Les propone unir fuerzas y les expone su plan. A LECONTE le devuelve el uniforme francés para que se infiltre y a FRAY ANSELMO le explica lo de la catarata y la entrada secreta al monasterio.

FILLMORE le explica las novedades a GORDINFLAS


EL MONASTERIO TOLTECA

FILLMORE, desafiando las balas, se dirige hacia las puertas cerradas y las abre, mientras GORDINFLAS pide que sus cuates abran fuego para cubrirle, LECONTE está escondido y FRAY ANSELMO llora como una nena.

En la cámara de torturas encuentra FILLMORE al mejicano soñoliento. Tras accionar el timón, le quita la bola con cadena que le ata, y le deja tirado a su suerte.

En otra cámara encuentra un armario con cajones. Los abre todos y asciende por ellos. Conecta la manguera al grifo del barril y sale por la ventana. Una vez fuera, usa la manguera en la otra ventana, echa un vistazo por ella y echar una cerilla a los libros.

FILLMORE vuelve a su posición inicial, y usa la cuerda en el cañón para trepar a la muralla. Tras apuntar el cañón al monasterio, usa la bola en el cañón, disparando un trallazo a la torre del monasterio, dejando al aire una puerta. Encarando el culo del cañón al monasterio, vuelve a usar la cuerda en el cañón para descender y entrar en la otra puerta, la de la biblioteca.

FILLMORE recoge el libro verde, y lo examina, encontrando la llave del oráculo. Sube las escaleras. Usa la llave en la puerta.

Mueve la manta y examina el fresco, luego mueve el sol y se encamina a la parte izquierda de la gruta, marchando por el pasadizo ahora practicable....

THE END MY ONLY FRIEND THE END

Juego instalado a las 13 :22 del 22/2/97

Terminado a las 16 :50 del 16/3/97 (estoy perdiendo facultades)

Solución redactada y terminada a las 21 :31 del 19/3/97

Unas cincuenta horas de juego, muchos embrollos, un dead end, mal sabor de boca, media botella de bourbon, siete folios de papel y musha musha paciencia hicieron falta para terminar este juego. Ahí os dejo para que me digáis para qué era el puro gratuito.

Saludos a la concurrencia, y especialmente a los siguientes :

Pues nada, (EOF)


[Sumario de SQ]